Noticias de Undécima de Warhammer 40K: lo que ya se sabe
Esta guía está pensada para los jugadores de Décima que quieren llegar preparados a Undécima sin tener que rastrear blogs, foros y redes durante semanas. Hemos reunido aquí todos los cambios de reglas confirmados oficialmente por Games Workshop, junto con los rumores que la comunidad considera muy fiables (filtraciones contrastadas, blackouts de eventos, fuentes recurrentes). Cada vez que un dato no esté confirmado, aparecerá marcado en negrita y subrayado para que lo distingas de un vistazo de la información oficial. Datos verificados al 16 de mayo de 2026.
Índice
- Lanzamiento y caja Armageddon
- Filosofía de la edición
- Destacamentos (Detachments)
- Líderes y unidades adjuntas
- Choque de Batalla persistente (Battle-shock)
- Estratagemas y Puntos de Mando (Stratagems / CP)
- Movimiento, Carga y Combate
- Cobertura y la nueva regla Oculto (Hidden)
- Misiones y Disposiciones de Fuerza (Force Dispositions)
- Objetivos: adiós a los círculos
- Cruzada y Dominatus (Crusade)
- Escenografía y terreno: huellas oficiales
- Faction Focus por facción
- Fuentes y dónde seguir profundizando
1. Lanzamiento y caja Armageddon
La 11ª edición fue anunciada oficialmente en el AdeptiCon de marzo de 2026 y saldrá con la caja Warhammer 40,000: Armageddon (Ángeles Sangrientos vs Orkos, narrativamente continuación del suplemento Retorno de Yarrick).
Fechas rumoreadas con alta fiabilidad:
- Pre-pedido: sábado 6 de junio de 2026
- Lanzamiento: sábado 20 de junio de 2026
La estimación se basa en patrones históricos de Games Workshop, un blackout de reservas detectado en Warhammer World para ese fin de semana y precedentes de Indomitus y Leviathan. Análisis completo en Spikey Bits.
Para el contenido de la caja y unboxing detallado, ver el vídeo de nuestros colaboradores Wargames Adictos: Presentación de Undécima Edición y novedades del AdeptiCon (junto a La Voz de Sigmar, La Voz de Bugman y Vinklander).
2. Filosofía de la edición
A diferencia del salto 9ª→10ª (que invalidó todos los códex y obligó a empezar con índices), la 11ª es evolución, no revolución. Lo más importante para un jugador actual:
- Todos los códex (codex) de 10ª siguen siendo legales al lanzamiento, incluyendo suplementos recientes (Wardens of Ultramar, Red Corsairs, El Retorno de Yarrick).
- Cada facción recibirá una PDF de actualización en junio que adapta el códex al nuevo sistema.
- Los nuevos códex físicos llegarán de forma escalonada durante los 12–18 meses siguientes (rumor sólido: Marines en septiembre, Orkos en Orktober).
- Solo cuando salga el códex 11ª de tu facción, el de 10ª queda obsoleto.
No habrá oleada de índices (index) como en 10ª. Es un soft reset mediante erratas sistémicas. Lema oficial de GW: tender un puente entre juego narrativo y competitivo.
3. Destacamentos (Detachments)
El cambio estructural más importante de la edición.
Lo confirmado:
- Los destacamentos (Detachments) actuales siguen siendo legales.
- Al lanzamiento habrá más de 70 destacamentos nuevos o actualizados.
- Desaparecen los destacamentos de Grotsmas y del Balance Dataslate (sustituidos).
- Nuevo sistema de Puntos de Destacamento (Detachment Points, DP): cada destacamento cuesta entre 1 y 3 DP según amplitud y potencia.
- En partidas de 1.000 puntos (Combat Patrol / Incursion) dispones de 2 DP.
- En 2.000 puntos (Strike Force) dispones de 3 DP.
- Puedes combinar varios destacamentos en un mismo ejército mientras no superes el cupo.
- En la práctica, los nuevos destacamentos revelados en los Faction Focus cuestan 1 DP cada uno, lo que permite combinar tres en una lista de 2.000 puntos.
Cada destacamento desbloquea una o varias Disposiciones de Fuerza (Force Dispositions). Cuando llevas dos o tres destacamentos en la lista, sumas sus Disposiciones disponibles y eliges una sola para representar a tu ejército en cada batalla. Esa elección determina la misión primaria que recibes (ver sección 9).
Mejoras (Enhancements): nueva etiqueta "Upgrade" en algunas. Si un destacamento depende de un tipo de unidad sin Personaje (Character), esas Mejoras pueden aplicarse a hasta tres unidades no-Personaje contando como una sola elección (cada una paga sus puntos). Esto abre la puerta a Mejoras en vehículos o monstruos.
Wargames Adictos tiene un análisis completo de destacamentos modulares de 11ª en su blog táctico.
4. Líderes y unidades adjuntas
Reforma sobre 10ª:
- Cada unidad puede llevar un Líder (Leader) + un Soporte (Support) asociados. Esta asociación se decide al construir la lista, no durante la partida.
- Las habilidades de Líder persisten aunque muera la unidad guardaespaldas (Bodyguard). Era uno de los grandes "feels bad" de 10ª y se corrige: tu personaje sigue siendo útil tras quedarse solo.
5. Choque de Batalla persistente (Battle-shock)
El Choque de Batalla (Battle-shock) deja de "limpiarse" al cambiar de turno:
- Una vez una unidad falla un test de Choque de Batalla, debe volver a hacer el test al inicio de su propia Fase de Mando (Command Phase) para recuperarse, incluso si está por encima del 50% de fuerza.
- Esto convierte en viables habilidades proactivas que aplican Choque de Batalla a unidades sanas (ej. Caballeros del Caos, destacamentos tipo Nightmare Hunt).
6. Estratagemas y Puntos de Mando (Stratagems / CP)
Fin del apilamiento de estratagemas (stratagem stacking):
- Solo puedes usar una estratagema (stratagem) por unidad por fase. Las "unidades-dios" cargadas de estratagemas apiladas se acaban.
Renombrados y reubicados:
- Embestida de Tanque (Tank Shock) → Impacto Aplastante (Crushing Impact): estratagema básica (core stratagem) para Monstruos / Vehículos al cargar. Tiras dados según la Resistencia (Toughness) del modelo; 5+ inflige heridas mortales (mortal wounds), máx. 6. Cada 1 te hace una herida mortal a ti.
- Granadas (Grenades) → Explosivos (Explosives).
- Pistola (Pistol) (palabra clave / keyword) → Cuerpo a Cuerpo (Close-Quarters): se renombra para reflejar que se aplica también a armas no-pistola que pueden disparar en combate (visto en Death Guard).
- Fuego de Vigilancia (Overwatch), Intervención Heroica (Heroic Intervention) y Cortina de Humo (Smoke Screen) ahora se activan al final de fase. Esto mata el "mind game" reactivo y debilita indirectamente a la Repetición de Mando (Command Re-roll), que pierde mucha de su utilidad combinada con estas estratagemas.
Disparo de Reacción (Snap Shooting) como regla estándar:
- Solo apunta a 24" y si haces Snap Shooting, no puedes hacer una acción.
- Hay destacamentos orkos que lo activan tras ser tiroteados, así que las partidas serán bastante más reactivas que en 10ª.
Nuevas reglas universales de armas:
- Cleave X: la versión cuerpo a cuerpo (melee) de Disparo de Área (Blast). Más ataques contra unidades grandes (Cleave 5 vs unidad de 10 = +10 ataques). Pensada para que héroes y monstruos limpien chusma de verdad.
- [Lanza / Lance] y [Peligroso / Hazardous] activos como palabras clave en estratagemas de Faction Focus.
- Fuego en Picado (Plunging Fire) vuelve: unidad TOWERING a 12" del objetivo, o sobre terreno de 3"+ disparando contra objetivo a nivel del suelo, mejora HP (BS, Ballistic Skill) en 1.
7. Movimiento, Carga y Combate
Cambios pequeños que suman mucho:
- Zona de Amenaza (Engagement Range) sube de 1" a 2". Adiós al truco de pegarse a 1,01" detrás de barricadas para protegerse de cargas.
- Se tira la distancia de carga ANTES de declarar objetivos (como en Age of Sigmar). Si tiras 4, ya sabes a qué llegas y eliges en consecuencia.
- Para que una carga sea legal, el objetivo debe estar dentro de la distancia tirada, medida peana a peana (no centro a centro). Si puedes mover un modelo cargador hasta tocar peana con peana (1"), estás obligado a hacerlo; si no puedes (porque hay un muro, un hueco, otra unidad...), basta con que termines a Zona de Amenaza (2") del objetivo. Esto hace cargas a través de ruinas y esquinas mucho más perdonables que en 10ª.
- Se puede atravesar la Zona de Amenaza enemiga durante la Fase de Movimiento mientras no acabes dentro de ella.
- Despliegue Rápido (Deep Strike) pide ahora >8" del enemigo (antes >9"). Esto te da más zona de aterrizaje y más flexibilidad para colocar modelos, pero NO cambia la tirada que necesitas para cargar desde Despliegue Rápido: sigue siendo un 9. La condición de éxito de la carga es que el objetivo esté dentro de la distancia tirada medida peana a peana, no que acabes a Zona de Amenaza. Te lo explicamos en detalle en el bloque siguiente. De paso, las reglas de medir a 9" que muchos tenemos en la caja de hobby quedan jubiladas — toca renovar herramienta a 8". ImpriWars ya tiene reglas y herramientas de medida actualizadas para no salir el día 1 con la distancia equivocada.
- Apilamiento (Pile-In) y Consolidación (Consolidate) en bloque: todos los Apilamientos al inicio de la Fase de Combate, todas las Consolidaciones al final. Jugador por jugador, empezando por el activo.
- Activación alternada de unidades empezando por el jugador activo. Las unidades con Atacan Primero (Fights First) se resuelven todas primero (alternándose). Esto neutraliza el truco "Intervención Heroica + Fights First" popular en 10ª.
- Carga de Arrollamiento (Overrun Fight): si tu objetivo de carga muere antes de activarte, tu unidad puede hacer un Apilamiento adicional de 3" para trabarse con otro enemigo cercano.
- Desembarco en Combate (Combat Disembarkation): si un transporte está trabado, los pasajeros pueden desembarcar directamente en combate, pero la unidad sufre un test de Choque de Batalla y puede perder modelos.
Pregunta frecuente: ¿despliego con Despliegue Rápido a un poquito más de 8", saco un 8 en la carga, llego a Zona de Amenaza... carga válida?
NO. Es la duda más común de la nueva edición y conviene tenerla clara:
- Despliegue Rápido pide >8" del enemigo, medido peana a peana. "Un poquito más de 8 pulgadas" en la práctica son ~8,1".
- La condición de éxito de la carga es que el objetivo esté dentro de la distancia tirada, también peana a peana. Si has desplegado a 8,1" y tiras un 8, el objetivo está fuera (8 < 8,1) y la carga falla automáticamente, da igual que la Zona de Amenaza de 2" llegue al enemigo.
- La Zona de Amenaza de 2" NO es la condición de éxito. Solo funciona como red de seguridad cuando, habiendo el objetivo dentro de la distancia tirada peana a peana, no puedes mover un modelo hasta tocar peana con peana (porque hay un muro, un hueco, otra unidad de por medio).
- Conclusión: para asegurar carga desde Despliegue Rápido sigues necesitando sacar un 9 con 2D6 (≈27% de probabilidad). Lo que cambia es que ahora tienes más zona de aterrizaje y las cargas a través de terreno son más perdonables — pero la matemática de la tirada es idéntica a 10ª.
Lo confirma Games Workshop en el artículo oficial de Warhammer Community sobre el sistema de combate de 11ª con esta frase literal: "This means that you still need to roll a 9 to successfully charge out of Deep Strike" ("esto significa que sigues necesitando sacar un 9 para cargar con éxito desde Despliegue Rápido"). Lo confirman también Bell of Lost Souls y Spikey Bits.
El podcast La Voz de Horus ha cubierto en detalle el ciclo de combate en su serie de análisis de Undécima: ver La Voz de Horus.
8. Cobertura y la nueva regla Oculto (Hidden)
Uno de los cambios mejor recibidos por la comunidad.
Nueva cobertura:
- El beneficio de cobertura (Cover) ahora afecta a la tirada de IMPACTAR del atacante (–1), NO a la salvación.
- Esto resuelve el problema crónico de unidades con salvación invulnerable a las que la cobertura no las ayudaba en nada.
- Solo Infantería, Bestias y Enjambres (Infantry, Beast, Swarm) disfrutan automáticamente del beneficio dentro de un área de terreno.
Regla Oculto (Hidden):
- Una unidad de Infantería, Bestia o Enjambre dentro de un área de terreno que no haya disparado durante el turno actual ni el anterior está OCULTA (Hidden).
- Las unidades enemigas solo pueden detectarla (y por tanto seleccionarla como objetivo) si están a 15" o menos.
- Las unidades empiezan ocultas por defecto al inicio de la partida.
- Frena drásticamente el alpha-strike de turno 1.
- Vehículos y Monstruos (Vehicles, Monsters) no se benefician de Oculto, solo de cobertura cuando contestan objetivos.
Adiós al baile de "esconder cada modelo detrás de un edificio en el despliegue". La edición premia ejércitos cautelosos que se preparan antes de comprometerse.
9. Misiones y Disposiciones de Fuerza (Force Dispositions)
El cambio filosófico más radical del sistema de juego.
Al hacer la lista, sumas las Disposiciones de Fuerza que desbloquean tus destacamentos y eliges una para representar a tu ejército. Cita oficial de Warhammer Community: "Detachments each unlock a different Force Disposition, one of which you will choose to represent your army's Force Disposition for each battle" ("cada destacamento desbloquea una Disposición de Fuerza distinta, y elegirás una de ellas para representar a tu ejército en cada batalla"). Tu Disposición elegida + la de tu oponente determinan qué Misión Primaria juega CADA UNO. Rara vez ambos jugadores tendrán los mismos objetivos.
Las cinco Disposiciones de Fuerza:
| Disposición | Foco táctico |
|---|---|
| Ocupar y Mantener (Take and Hold) | Tomar y mantener objetivos |
| Purgar al Enemigo (Purge the Foe) | Aniquilar al enemigo |
| Disrupción (Disruption) | Acciones en zona enemiga, control de terreno clave |
| Reconocimiento (Reconnaissance) | Movimiento por la mesa, exploración |
| Activos Prioritarios (Priority Assets) | Defender o capturar elementos concretos |
Ejemplo oficial de GW: si un ejército recibe la primaria Trampa Mortal (Death Trap), su oponente recibirá Adquisición Determinada (Determined Acquisition). Partidas asimétricas pero (en teoría) equilibradas.
En eventos competitivos, la Disposición de Fuerza se entrega con la lista y queda fija; en partidas casuales puede cambiarse entre batallas.
Secundarios y puntuación:
- Siguen siendo Fijos (Fixed) o Tácticos (Tactical).
- Las cartas Tácticas funcionan distinto: se roban dos por turno y se mantienen las no puntuadas, en lugar del límite de dos cartas en mano.
- Tope de puntuación: máximo 45 PV (VP, Victory Points) entre primarios y secundarios totales y 15 PV por ronda. Adiós al "guardarlo todo para el final".
- Giros (Twists): vuelven los modificadores opcionales para sacudir la partida.
Despliegues clásicos que se mantienen: Amanecer de la Guerra (Dawn of War), Martillo y Yunque (Hammer and Anvil) y Punto de Inflexión (Tipping Point).
Análisis competitivo en Goonhammer.
10. Objetivos: adiós a los círculos
- Los marcadores circulares de objetivo de 40 mm con radio de 3" desaparecen.
- Los objetivos pasan a ser piezas de terreno reales sobre la mesa (ruinas, escenografía, fortificaciones, búnkeres).
- Para contestar / controlar basta con tocar la huella (footprint) del terreno.
Implicaciones:
- Infantería / Bestias / Enjambres dentro del terreno-objetivo combinan control + cobertura + Oculto, convirtiéndose en defensores naturales.
- Vehículos y Monstruos pueden contestar tocando la huella pero no se benefician de Oculto ni del bonus de cobertura por terreno.
- El juego de líneas de visión alrededor de objetivos cambia por completo.
11. Cruzada y Dominatus (Crusade)
Cruzada (Crusade): GW no ha hablado todavía explícitamente del futuro del modo Cruzada bajo 11ª. Los libros de Cruzada actuales seguirán siendo válidos, pero no hay confirmación de Crusade Companion 11ª. Es una incógnita importante para los jugadores narrativos.
Dominatus (CONFIRMADO): la caja Armageddon incluye un Mazo Dominatus (Dominatus Deck) con sistema de campaña que añade alianzas, cartas de agenda, recompensas de batalla y progresión de unidades. Diseñado para que un club pueda completar una campaña en un fin de semana: propuesta intermedia entre Cruzada y juego competitivo (matched play).
12. Escenografía y terreno: huellas oficiales
GW estandariza las huellas (footprints) de terreno para la nueva edición:
| Pieza | Dimensiones |
|---|---|
| 4 rectángulos grandes | 7" × 11,5" |
| 2 triángulos rectángulos grandes | 8" × 11,5" (encajables en 11,5" × 10") |
| 4 rectángulos medianos | 6" × 4" |
| 2 líneas largas | 10" × 2,5" |
| 4 líneas cortas | 6" × 2" |
Comparado con el formato actual (4× 6"×4", 6× 12"×6", 2× 10"×5"), hay más densidad y variedad. La huella es la regla; el aspecto físico (ruinas, paredes, búnkeres) es solo el disfraz. Esto debería estandarizar el juego competitivo eliminando disputas de línea de visión.
Terreno pre-pintado: GW ha mostrado teasers de una nueva línea de terreno pre-pintado de plástico, sin precio ni fecha aún.
Huellas personalizadas: estos nuevos tamaños van a obligar a clubs y tiendas a fabricar huellas específicas. En El Arca Negra tendremos disponibles los kits de ImpriWars con todas las medidas reglamentarias en cuanto los saquen, además de los kits de pre-pintado de GW.
Análisis técnico de las nuevas huellas en Spikey Bits y Goonhammer.
13. Faction Focus por facción
GW está publicando un Faction Focus por día desde finales de abril, mostrando el primero de los nuevos destacamentos de cada ejército. Todos los revelados cuestan 1 DP. Resumen al 15 de mayo:
Marines Espaciales (Space Marines) — el más profundo
Tres destacamentos de Códex + cuatro de Capítulo: Fulguris Task Force, Librarius Conclave, Subversion Assets (Codex-wide), y propios para Templarios Negros (Black Templars), Ángeles Sangrientos (Blood Angels), Ángeles Oscuros (Dark Angels) y Lobos Espaciales (Space Wolves). Intervención Heroica (Heroic Intervention) ahora tiene dos modos: Salto Defensivo (Leap to Defend) (1 PM / CP) y Al Asalto (Into the Fray) (2 PM / CP, cargar a cualquier cosa dentro de 6").
Orkos (Orks)
- Rollin' Deff: Battlewagons, Hunta Rigs y Kill Rigs con Avance automático de 6" y relanzamientos de carga.
- Taktikal Brigade: Hachas Sangrientas (Blood Axes) con Stormboyz y Kommandos.
- More Dakka: bajo ¡WAAAGH!, todos los ataques a distancia de Infantería orka pasan a [ASALTO / ASSAULT] con IMPACTOS PROLONGADOS 1 (SUSTAINED HITS 1).
Rumor con alta confianza: oleada Orka con Battlewagon nuevo y Warbikers renovados en Orktober (octubre 2026) con nuevo Códex.
Adeptus Custodes
- Might of the Moritoi: Dreadnoughts con +2" Movimiento (M) y +1 Avance / Carga permanente.
- Silent Hunters: Hermanas del Silencio (Sisters of Silence) actuando mientras avanzan; anulan Oculto a 12".
- Tharanatoi Hammerblow: Terminators Allarus en zona enemiga turno 1 con relanzamiento de carga.
T'au
- Advanced Acquisition Cadre: Pathfinders y Stealth Battlesuits disparan sin perder Oculto.
- Auxiliary Cadre: hasta 3 unidades de Kroot Carnivore por Despliegue Rápido (Deep Strike).
- Experimental Prototype Cadre: +6" de alcance a Personajes BATTLESUIT con opción de munición [PELIGROSO / HAZARDOUS] +1 F (Strength) / +1 FP (AP, Armour Penetration).
Adepta Sororitas (Hermanas de Batalla)
- Chorus of Condemnation: Seraphim "iluminan" enemigos otorgando +3" de detección.
- Sacred Champions: Celestian Sacresants impactan a 2+ en ambas fases.
- Sanctified Orators: Mejoras (Enhancements) gratuitas que no cuentan en el tope.
World Eaters (Devoradores de Mundos)
- Brazen Engines: nuevo Defiler — motores demoníacos aplican –1 al Choque de Batalla y apagan Puntos de Mando enemigos antes de tu activación.
- Butchers of Khorne: tres Bendiciones de Khorne apiladas en Terminators del Caos con cadenas (Sustained, Lethal, Devastating en una activación).
- Vessels of Wrath: Personajes khornitas con [CLEAVE 1] o +1 FP.
Chaos Space Marines (Marines del Caos) + Demonios del Caos (Daemons)
Tres destacamentos CSM (Cabal of Chaos / Cábala del Caos, Devotees of Destruction, Murdertalon Raiders) + tres de Demonios (Cavalcade of Chaos, Lords of the Warp, Warptide). Estratagemas destacadas: Plunging Talons otorga [LANCE / LANZA] en carga, Carnival of Excess convierte a Personajes Slaanesh en Atacan Primero (Fights First), Daemonic Infestation cura 3 heridas en la Fase de Mando.
Tyranids (Tiránidos)
- Ambush Predators: Despliegue Rápido (Deep Strike) para Lictores, Neurolictor y Deathleaper.
- Talons of the Norn Queen: Norn Emissaries pueden reelegir su Singular Purpose a mitad de partida.
- Warrior Bioform Onslaught: Tyranid Warriors pasan a LÍNEA DE BATALLA (BATTLELINE) con 5++ en cada Tyranid Prime.
Astra Militarum (Guardia Imperial)
- Abhuman Auxiliaries: Bullgryns, Ogryns y Ratlings reciben palabra clave ABHUMANO (ABHUMAN).
- Bridgehead Strike: Tempestus Scions como LÍNEA DE BATALLA + buff de impactar el turno 1.
- Designation Force: Sentinels Scout como spotters con burbuja de detección +3" diseñada específicamente contra Oculto.
Death Guard (Guardia de la Muerte)
Tres destacamentos centrados en "expandir el regalo de Nurgle". Pioneros del uso de [Close-Quarters / Cuerpo a Cuerpo] fuera de pistolas.
Facciones pendientes (al 16 de mayo): Necrones (Necrons), Aeldari, Drukhari, Caballeros Imperiales (Imperial Knights) y del Caos (Chaos Knights), Cultos Genestealer (Genestealer Cults), Mil Hijos (Thousand Sons), Ligas de Votann (Leagues of Votann). Sus destacamentos se revelarán antes del lanzamiento.
14. Fuentes y dónde seguir profundizando
Canales españoles recomendados:
- Wargames Adictos (colaboradores de El Arca Negra) — Academia y blog con análisis competitivo en profundidad. Los subcampeones del mundo desgranan cada cambio. Web oficial.
- La Voz de Horus — Podcast semanal con Faction Focus por cada facción según GW va revelando reglas de 11ª.
- El Cobrador del Waaagh — Retransmisiones de eventos y organizadores del GT de Talavera.
Cobertura internacional:
- Warhammer Community (oficial GW, en español)
- Spikey Bits — Filtraciones, rumores y resúmenes.
- Goonhammer — Análisis competitivo técnico.
- Auspex Tactics — Vídeos diarios sobre cada novedad.
Última actualización: 16 de mayo de 2026. Iremos actualizando este artículo según GW vaya revelando las facciones pendientes y se confirmen las fechas de pre-pedido y lanzamiento.
